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[黄艾禾 白伟志]《三国》“东西志”
  作者:黄艾禾 白伟志 | 中国民俗学网   发布日期:2008-07-21 | 点击数:10414
 


  日本的“三国文化”源自中国的“中学东渐”。而今天,日本的“三国”又西渡而来在浸染一代中国年轻人的心。观察日本的“三国”与中国的“三国”之不同,似乎让我们突然得到一面镜子,映照出中国文化、中国的历史观的某些清晰镜像。

  1985年,日本枥木县足利市,这个昔日足利尊氏兄弟起兵并建立室町幕府的古风之地,35岁的襟川阳一,在他创立光荣株式会社(KOEI)的第8个年头,推出了一款也许是他一生中最影响深远的游戏作品:《三国志》。

  此前两年,以日本战国时期为背景的游戏《信长之野望》的推出,让万千日本游戏玩家为之疯狂,创办初期举步维艰的光荣公司也借此咸鱼翻身;而《三国志》的横空出世,更是风靡整个远东儒教传统世界,一举奠定了光荣公司的霸主地位。

  此前11年,横山光辉的连环漫画《三国志》在日本推出,到2002年为止,这60卷的画册已经重印了70多次。再此前46年,是日本现代文学史上最著名的历史作家吉川英治的《三国志》开始在报纸上连载,在日本掀起空前的一直延续至今的“三国”热。

  《三国志》游戏的巨大成功,也许是襟川阳一没预料到的。这个自幼酷爱历史题材书籍,喜欢全神贯注在沙盘上模拟古代经典战役的年轻人,看上去并没有什么特别之处,除了在庆应大学商学部上学时,历史课上这家伙会随口背出任何中国历史上的纪元年号,而他的包里装得也几乎都是吉川英治、司马辽太郎这些人的书。电脑给了他一个施展自己兴趣的平台,游戏的历史背景是他喜欢的三国,而操作模式则是沙盘游戏的电子化。

  每个孩子都有自己的梦想,但大多数人都不能成真。襟川阳一却是幸运的,因为他的梦想中蕴含着千万日本人的梦境,他又拥有了实现这种梦境的平台:电脑。

  颠覆传统“三国”的游戏拥趸们

  20多年来,《三国志》游戏从一代发展到十一代,越来越精美的人物肖像、画面、战斗场景、背景音乐,加上卫星描绘的中国地图,严谨考据的历史资料,这一切似乎都在佐证着它的成功绝非偶然。支撑着它发展壮大的背后,是一个庞大的群体,由无数的襟川阳一这样的人组成。光荣《三国志》为这些对那个金戈铁马、英雄辈出的时代怀有虔诚之心的孩子们,打开了一扇门,让他们可以进入一个梦幻的天地,纵横天下、挥斥方遒。

  《三国志》游戏的拥趸,遍布日本、韩国、中国的大陆和台湾。

  在中国,网络上有很多光荣《三国志》的论坛,拥有百万会员的游侠论坛是其翘楚之一。仅从2006年7月至今,关于《三国志》游戏的帖子便高达近8万篇。帖子的内容,除了交流游戏的玩法之外,还包括大量关于三国这段历史本身的讨论、甚至争论,争论的焦点包括到底谁是三国最强武将、谁是三国最强军师等。而在文化气息更为浓厚的琅琊中华文化论坛的三国版块中,由游戏引发的关于三国历史的考证的帖子,其专业水准令人赞叹。

  自小说《三国演义》以来,评书、戏曲、影视作品中正统的尊刘贬曹观念、戏说演义虚构成分,在论坛里都遭到了游戏迷们的无情抛弃。即使是那个“近似于妖”的诸葛孔明,也不乏拍砖之贴。而白脸贼曹操、小气鬼周瑜、三姓家奴吕布等一大批反派人物却得到了以往难以想象的正面评价,人气一个比一个高。

  在这里,传统的历史教学体系变得苍白无力,传统的通俗文学也显得道貌岸然。在颠覆传统的同时,三国迷们对这段历史的了解却越来越趋近于真实。令人玩味的是,推动当今中国年轻人树立起一种反传统的鲜活的史观的,竟然是一款来自近邻日本的游戏。

  游戏《三国志》:人人都是英雄

  进入光荣《三国志》十一代的游戏界面,展现在面前的是一副泼墨写意的中国山水画,背景音乐是中国传统乐器演奏的悠扬曲调。玩家可以从184年黄巾起义至225年南蛮作乱的七个剧本中选择,每个阶段的时间顺序、势力范围、人物年龄、重大事件均恪守史实。

  选择剧本进入游戏后,一副大地图上,三国时期的城池、港口、山岳、河流、湖泊均排列其上,甚至包括万里长城。

  而三国时期数百位人物悉数登场,不仅包括孙刘曹诸葛张关赵等耳熟能详的人物,还包括戏志才这样在《三国演义》中并未出现的重要谋士,以及黄月英(诸葛亮之妻)、吴国太、貂蝉、小乔等大批女性角色,甚至还包括《三国志》的作者陈寿。

  有意思的是,每个人物的介绍,都分为两段:《三国演义》中的叙述和正史中的记载。

  与以《三国演义》为代表的中国传统通俗文化不同,光荣《三国志》游戏中,对于人的评价,并不惟道统是瞻。它将每个人的能力量化为五项指标:统率力、武力、智力(即谋略)、政治力(即施政能力)、魅力。分数越高,该项能力越强,而在其复杂的游戏环节中可以因才施用。而游戏系统对每个人的打分,全凭其历史功绩。


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  文章来源:搜狐-先锋国家历史2008年07月17日17:23
【本文责编:思玮】

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