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410民间文学李月宁第11组讨论

“神话模式”游戏成功背后的受众心理

远古神话和传说是一个民族先民原始时代模糊的记忆,它们浪漫神异、夸张怪诞,保存的人物形象和故事逻辑常常和现代人的思维观念迥异。神话不同于童话,它们并非某一个作家编排出来的虚假故事,它具有文化的真实性,是后世华夏子孙的文化源头。这就使游戏者在游戏时不能完全用戏谑的眼光看待这些故事,相反地,游戏者会受到故事神话背景的刺激而引起对“历史真实”的猎奇意识。各种神话谜团必须通过一层层展开的情节逐渐揭示,也就意味着游戏者进入游戏情境之后会一鼓作气将整个游戏“通关”方才善罢甘休。来自知网

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仙剑一的主题是宿命,仙剑二的主题是宽恕,仙剑三的主题是轮回,问情篇的主题是问情,仙四的是求仙...这时,亲情和友情已经融入了其中。仙剑奇侠传4作为中国RPG游戏的经典大作,其中富含了很深厚的文化底蕴,自然其中也涉及了很多中国古代神话元素,比如不周山、九天玄女、句芒等,游戏设计的世界观基于天地的混沌状态,三皇创造神灵,游戏的世界观决定了游戏人物所生活的的世界及环境,对游戏故事的整体基调有着至关重要的作用,仙4的世界观延呈中国上古神话,当然也为游戏情节设定了添加了新的因素。包括盘古,三皇,蚩尤,昆仑琼华派,不周山,句芒,九天玄女等,仙4的所蕴含的神话元素是丰富多彩的,这里面凝聚了制作人员对中国古典神话的深刻探究和认识,并将这些神话很好融入到了游戏之中,使我们在游戏的过程中不知不觉地体验到了其所凝结的深厚的文化底蕴。

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剑术·剑侠·剑仙———源远流长的剑仙文化

游戏《仙剑奇侠传》以其画面之精美、情节之动人、眼花缭乱的武技与仙术法术的制作以及复杂多样
的迷宫设计在20 世纪90 年代中期令玩家们惊叹不已, 成为RPG 游戏的经典之作。但《仙剑奇侠传》的
故事情节并非空穴来风, 其最直接的影响就是《蜀山剑侠传》。《仙剑奇侠传》故事情节多有效仿原书之
处, 如主人公李逍遥就是蜀山弟子, 所学亦是蜀山派的剑术;从酒剑仙身上亦可见《蜀山剑侠传》醉道人
的影子;主干情节驱鬼王、斩蛇妖、除拜月魔教等等都可在《蜀山剑侠传》中找到原型。电视剧是在电玩
游戏基础上的改编, 两者都是中国古代剑仙文化的延续, 是对剑仙文化的当代阐释, 既有对传统文化模
式的继承, 又有“ 新的演绎” 。

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蚩尤
上古时代九黎族部落酋长,中国神话中的战神。原为炎帝臣属,炎帝被黄帝击败后,蚩尤率八十一个兄弟举兵与黄帝争天,在涿鹿展开激战。传说蚩尤有八只脚,三头六臂,铜头铁额,刀枪不入。善于使用刀、斧、戈作战,不吃不休,勇猛无比。黄帝不能力敌,请天神助其破之。杀得天昏地暗,血流成河。蚩尤被黄帝所杀,帝斩其首葬之,首级化为血枫林。后黄帝尊蚩尤为“兵主”,即战争之神。他勇猛的形象仍然让人畏惧,黄帝把他的形象画在军旗上,用来鼓励自己的军队勇敢作战,诸侯见蚩尤像不战而降。后来人们为了歌颂黄帝,便丑化蚩尤,把他论为妖魔、邪神形象。
以上是对仙4世界观出现的部分人物的简介和评析,从中我们不难看出,仙4的世界观所蕴含的神话元素是建立在中国上古神话的基础上,既不完全脱离神话故事原型,又将多方面的神话元素邮寄的融合一起,为这段传奇故事的上演提供了一个重要的平台.

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三皇溯源

三皇是古代汉族传说中的三个杰出部落联盟首领,后世尊为皇。指天皇、地皇、人皇,或称天皇、地皇、泰皇(人皇)。第一种”三皇“指:羲皇(伏羲)、娲皇(女娲)、农皇(神农);第二种”三皇“指:燧人氏(燧皇)、伏羲氏(羲皇)、神农氏(农皇)。第三种”三皇“指:伏羲、神农、黄帝。起源于汉族民间传说,其实就是原始社会为人民做出巨大贡献的群体和个人(例如上古洪荒时代的水灾,鲧率领众人治水),后来人们为了纪念和怀念这些群体和个人的功绩,将他们一一神话,归类为神祇人物以供奉祭祀,形成了今天我们看到的一个个美丽的民间传说。三皇之号,最早见于《周礼·春官·外史》,《史记·秦始皇本纪》秦博士所议“古有天皇,有地皇,有泰皇,泰皇最贵。”“泰皇”即指“人皇”,其实是说“天皇、地皇皆神祇人物及传说,惟“人皇”是统治现实社会的真实统治者,所以王绾、冯劫、李斯与秦博士皆曰泰皇最贵。”因为《史记》是记述的中华典史,盖三皇是口传历史,司马迁没有载入,故太史公司马迁在《史记》中未采用从三皇起,而从五帝本纪起,三皇五帝不过是后世一些人为歌功颂德把他们神话。三皇,亦称医王,又称医神。此外,汉朝的纬书中称三皇为天皇、地皇、人皇,是三位天神。后来在道教中又将三皇分初、中、后三组:初三皇具人形;中三皇则人面蛇身或龙身;后三皇中的后天皇人首龙身,即伏羲,后地皇人首蛇身,即女娲,后人皇牛首人身,即神农。之所以会有这么多的说法,是因为这些人根本就不是什么真正的帝王,他们仅是部落首领或部落联盟首领而已,后世因其杰出或伟大而追尊他们为“皇”或“帝”。

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《仙剑奇侠传》系列游戏由一个的完整时间、空间系统所构成,时间上跨度达几千年,空间上则是完全体现的中国神话与古代日常生活的交错。创建了这样一个系统则为我们了解我国神话传说和神妖鬼怪提供了可能性,如果说《轩辕剑》系列是重现《山海经》的世界观,那么《仙剑奇侠传》则是构建了一个中国神话传说中的世界。在这个世界里,有三皇(神农、伏羲、女娲),有六界(神、魔、仙、妖、人、鬼),有五灵(风、火、水、土、雷)。在这个世界里可以御剑飞行、闯荡江湖,在这个世界里可以斩妖除魔,成人间大道。之所以提到厚重的故事构架,是因为游戏中的故事源于神话传说中的天地混沌之时,盘古开天辟地,盘古死后其精、气、神分别化为伏羲、神农、女娲。天地间生灵太过于稀少,女娲以泥造人这才有了仙剑奇侠传的故事。以中国古代五行为基础所创建的五灵系统,即风、火、水、土、雷,虽不同于金、木、水、火、土五行,却也建立起同五行相生相克类似的五灵相生相克系统,法术相生相克这正是古代所讲究的“水之润下,无孔不入;火之炎上,无物不焚;雷之肃敛,无坚不摧;风之肆拂,无阻不透;土之养化,无物不融”。从中涉及的神话故事都对故事的情节产生了影响,从而形成了磅礴厚重的故事发生背景。

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神话传说中的盘古开天辟地、女娲补天、后羿射日这些故事都在仙剑发生的背景里。而女娲后人在整个系统中起到了穿针引线的作用,使得系列作品做到了较为出色的统一,一次又一次的动用灵力、力挽狂澜。众所周知,女娲是我国神话传说中最为贴近我们生活的神,她以自己的样貌为基础,以泥造人亦造得一番人类天地,可以说是人内心里血缘关系最为亲切的神,所以在故事中,女娲后人以神力多次挽救人类于水火之中,这何尝不是一种精神传承呢?仙剑一中灵儿以女娲神力抵挡水魔兽的入侵,仙剑三中紫萱动用自身灵力助长卿修复锁妖塔,仙剑五中小蛮女娲力量初步觉醒抵抗魔界入侵。女娲后人最为痴情,为爱牺牲也成为了仙剑世界里让人动容的一幕。

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《仙剑》中的中国传统文化元素
( 1) 武侠和神话风格的题材构建。武侠小说的风格有很多,金庸、古龙各有格的风格、几乎每一个武侠小说大师都是自成一派、但这是文学上的。《仙剑》作为一款游戏这本身就是一种风格,另外它的剧情中有很大的神话色彩,这就可以说是一部神话武侠了。
( 2) 音乐。所谓天下游戏出《仙剑》,天下音乐出《蝶恋》。这是无法用言语描述的美! 《仙剑》的音乐每作都足以堪称经典。仙剑的音乐如《蝶恋》、《白河寒秋》、《回梦仙游》等多以类似古诗名或者词牌名的形式,这也是为了迎合游戏中穿插的诗词。《仙剑》中的音乐演奏乐器多以中国传统民乐器,如二胡,竹笛,胡琴,扬琴等。
( 3) 诗词。诗词是一种主情的文学体裁,它以抒情的方式,高度凝练,集中地反映社会生活,用丰富的想象、富有节奏感、韵律美的语言和分行排列的形式来抒发思想情感。在《仙剑》中,赵灵儿对李逍遥的离开很伤心,认为逍遥一走,就再也不会回来了。李逍遥说:“大恩大德,我李逍遥永世不忘!”但这对赵灵儿已经没有意义了,所以赵灵儿才会对他说道:“既不回头,何必不忘; 既然无缘,何需誓言。今日种种,似水无痕,明夕何夕,君已陌路。”《仙剑》系列的诗词分量都相当重,不论是叙述剧情,描述人物和阐述情感都起了至关重要的作用。
( 4) 服饰。《仙剑》系列中的服饰都有很鲜明的少数民族特色和神话武侠的风格。《仙剑》系列中的繁多的服饰中,也有很大一部分是神话传说和武侠小说中的。特别是到了《仙剑》四,其服饰系统也成为一个很独特的特点。不仅继承了前作中的经典的服饰,也有很多有独特仙侠韵味的服饰。其式样繁复,外观华丽。女装柔美,男装飘逸( 如天师道袍,青绮绫) 。体现了仙剑独有的浪漫飘逸的古韵。
( 5) 《仙剑》中的建筑。由于仙剑故事的时间背景并不精确,但是游戏中还是提到了“南诏”,“长安城”,“扬州”等。所以仙剑一应该是发生在唐朝。南诏的历史基本和唐朝相始终。游戏中我想提到的是南诏的“皇宫”,影响还比较深刻。根据时间上的推理,游戏中的“皇宫”应该就是南诏当时的都城太和城。从仙剑一到仙剑四,我们还可以看到其中建筑场景也越做越完美,从原来单一的2D 的小场景,到现在3D 的气势磅礴的建筑群。其中也有不少带有仙侠韵味的建筑场景。像是《仙剑》四中的琼华派,仿佛如天宫般,让人惊讶其魅力。

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剑仙文化是中国剑文化、武侠文化与道教神仙相结合的产物, 源远流长而又影响深远, 是电子游戏<仙剑奇侠传>赖以产生的文化源头

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在仙剑三中着手于开发了六界,使得故事的完整性得以加强,神、魔、人、妖、仙、鬼六界,相互独立却存在着交错,使故事更加跌宕起伏。在中国传统的神鬼传说里曾提到人死要变成鬼,投胎转世前要走过奈何桥,喝下孟婆汤,忘记前尘往事,重新做人。仙剑三中,为了寻找雪见,景天一行通过酆都到达阴间,最终寻得生死簿上并没有名字的雪见,带领雪见回归人间。而仙剑四中,菱纱在渡过冥河返回人间的时候也碰见她逝去的大伯韩北旷,告诉了她很多并不知道的事情,因为盗墓损阴德,罚他在冥河当摆渡人赎罪,画面温情,惹人心碎。由此可见,仙剑里的故事是对于古代神鬼传说元素的再创造,并且加入了更多人性化的元素,使得在接受这种传说的时候并不突兀,而重新改造过的故事将成为新的传说故事。

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《仙剑奇侠传》在于琴棋书画、传统节日、中国建筑、地域文化、衣冠服饰、古玩器物、民间工艺、中华武术、中
药理论、中国对联、名山大川等诸多方面都有其独到的理解与继承,并付诸于游戏的体验之中,本文谨以故事构架、音乐制作和诗词歌赋作简要概述,这里则不再一一列举。

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论神话元素对游戏的重要性

我认为,游戏者对游戏故事中记载的、具有真实性的上古文化的猎奇意识、探索行动是此类“神话模式”游戏开发成功的最大保障。换句话说,深邃而颇具真实性的神话文化内涵是这类游戏最坚挺的发行优势。对神话资源发掘越精细充分的游戏,在上市之后发行越成功,越能得到社会的认可。而不具此内涵的游戏则发行较差,几乎均以失败告终。譬如:一度以《仙剑奇侠传》的挑战者自居而出世的《蜀山剑侠传》最终结果不了了之,而《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》等完全改编自武侠小说的游戏发行后默默无闻。就是《仙剑》系列,其成功的作品也都是“神话模式”作品。《仙剑奇侠传》融入了女娲神话,3次获奖;《仙剑奇侠传三》融入了社树神话、龙宫神话、干将莫邪传说和蓬莱神话,8次获奖;《仙剑奇侠传三外传》融入盘古神话,发行量超过百万;《仙剑奇侠传四》糅合了昆仑神话、不周山神话、烛龙神话、神农神话、炎帝神话、伏羲神话、风神句芒神话、后羿射日等神话,2次获奖。惟独《5仙剑奇侠传二》没有引用神话也没有获奖,发行量低靡。来自知网

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仙4的一个故事中心就是昆仑琼华派,而昆仑作为“万山之祖”依旧有着很多传说。相传昆仑山的仙主是西王母,在众多古书中记载的“瑶池”,便是昆仑河源头的黑海,这里海拔4300米,湖水清瀛,鸟禽成群,野生动物出没,气象万千,在昆仑河中穿过的野牛沟,有珍贵的野牛沟岩画,距黑海不远处是传说中的姜太公修炼五行大道四十载之地。

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仙剑系列是中国游戏业中较早实现了“脱俗入雅”的游戏。这无疑给中国游戏行业走出边缘地带吹响了第一声号角。游戏行业在中国向来被斥为低俗不登大雅之堂的产品。中国的新兴文化产业中,影视等都已被众多媒体、专家学者关注,但游戏行业至今未得到主流意识形态的重视。但是,游戏行业在日本、美国等国家是重要的文化产业,给国家经济发展带来很大效益,普及的年龄层次广泛。如果中国的游戏业能够像历史上许多艺术形式、文学流派那样,来自民间却最终走到主流社会的中央,脱离低俗,创造经典,得到社会广泛的认可和重视,它必然成为文化产业队伍中不可忽视的一员。

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将神话内容与游戏相结合,不得不说是商家明智的选择,除去开发者对神话本身的热爱及兴趣,神话元素同时拥有广阔的受众群体,广阔的市场存在也是游戏与神话相结合的一个重要因素,游戏与神话的结合应该是精神效益与经济效益的结合。

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