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410民间文学李月宁第11组讨论

仙三与六界

在仙剑三中着手于开发了六界,使得故事的完整性得以加强,神、魔、人、妖、仙、鬼六界,相互独立却存在着交错,使故事更加跌宕起伏。在中国传统的神鬼传说里曾提到人死要变成鬼,投胎转世前要走过奈何桥,喝下孟婆汤,忘记前尘往事,重新做人。仙剑三中,为了寻找雪见,景天一行通过酆都到达阴间,最终寻得生死簿上并没有名字的雪见,带领雪见回归人间。而仙剑四中,菱纱在渡过冥河返回人间的时候也碰见她逝去的大伯韩北旷,告诉了她很多并不知道的事情,因为盗墓损阴德,罚他在冥河当摆渡人赎罪,画面温情,惹人心碎。由此可见,仙剑里的故事是对于古代神鬼传说元素的再创造,并且加入了更多人性化的元素,使得在接受这种传说的时候并不突兀,而重新改造过的故事将成为新的传说故事。来源于知网。

[ 本帖最后由 黄梦媛 于 2014-11-12 20:29 编辑 ]

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女娲后人在仙剑中有线索的作用

女娲后人在整个系统中起到了穿针引线的作用,使得系列作品做到了较为出色的统一,一次又一次的动用灵力、力挽狂澜。众所周知,女娲是我国神话传说中最为贴近我们生活的神,她以自己的样貌为基础,以泥造人亦造得一番人类天地,可以说是人内心里血缘关系最为亲切的神,所以在故事中,女娲后人以神力多次挽救人类于水火之中,这何尝不是一种精神传承呢?仙剑一中灵儿以女娲神力抵挡水魔兽的入侵,仙剑三中紫萱动用自身灵力助长卿修复锁妖塔,仙剑五中小蛮女娲力量初步觉醒抵抗魔界入侵。女娲后人最为痴情,为爱牺牲也成为了仙剑世界里让人动容的一幕。

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资料来源

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“仙剑”系列的神话世界观及与中国古代神话的关系

“仙剑”系列的世界观里人神妖是不可能平等地共存在这个世界,其中必定充满斗争和冲突。神灵力强大,不堪承受地上浊气,因此长居与天上,但是神树结果甚少,且神与神之间严禁结合,所以神的数量非常稀少。神农在创造生灵时注重数量和种类,而且“兽”的能力多样,但是“兽”的心智未曾开蒙。女娲造人体态优美,聪颖智慧有很高的领悟能力,但是无特殊能力,体力较弱。神居于天,人兽居于地,而神统治着下界人民。游戏中为了完善其秩序,增加了鬼界,以承受人兽轮回中转,这样就形成了三界之形。
“仙剑”系列是一个补充完整的过程,其世界观的构架在汲取了中国古代神话的精华,但是又不拘束于时代与神话的局限性,补充后来佛教的神话体系已形成游戏的三界六道轮回的宏大神话体系。但其重点还是在于对于远古神话的运用。来源于知网。

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1、对女娲神话的再现和考据

《仙剑》系列游戏的主干神话是女娲神话,开山之作《仙剑奇侠传》围绕着女娲族“人面蛇身”形象构造故事。故事梗概是一个叫李逍遥的店铺伙计偶遇女娲的后代赵灵儿,经历了种种奇异经历后,终于陪同她回到她的故乡南疆(苗族聚居地),从而揭开了尘封十多年的往事,同时也发现了赵灵儿的真身是人面蛇尾的蛇女。原来赵灵儿是苗族尊崇的大神女娲的后人,她最后继承了女娲家族的宿命,像她的祖先一样,为了拯救天下苍生而死。游戏的主干神话———女娲神话不是游戏制造者完全凭空虚拟的。相反,是在对相关神话传说具体详细的整理之后,加以改善运用的。第一,女娲形象来自客观的文献依据。中华文化中,女娲是地位最崇高的创世圣母,《说文》云:“娲,古之神圣女,化万物者也。”《史记·补三皇本纪》云:“当其末年也,诸侯有共工氏,任智刑以强,霸而不王,以水乘木,乃与祝融战,不能胜而怒,乃头触不周山崩,天柱折,地维缺。女娲乃炼五色石以补天,断鳖足以立四极,聚芦夹以止滔水,以济冀州,于是地平天成,不改旧物。”《玄中记》:“伏羲龙身,女娲蛇躯。”因此,女娲在游戏故事中被形容为:“蛇身之姬,圣灵之身。”此外,整个游戏将历史文献中有关女娲神话的记载稍加改造,演化为女娲神话谱系,完整地运用于游戏故事中。第二,女娲为苗族尊崇的大神,也是来自历史记载和对女娲神话的研究。近代以来一些学者考
证认为女娲最早为苗族祖先,或认为汉苗两族同出于一个古代部族,而最终在黄帝与蚩尤之战后分为两个支系。由此可见,《仙剑》系列游戏中,把女娲塑造为苗族世代崇拜的女祖,也是在对学术研究一定程度的了解后构建的。

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2、对昆仑神话的再现和考据

昆仑神话在《仙剑四》中成为主干神话,乍看与女娲神话无关,但是其实也是演化自女娲神话。《独异记》:“昔宇宙初开之时,只有女娲兄妹二人在昆仑山,咒曰:`天若遗我兄妹二人为夫妻,而烟悉合;若不,使烟散。'于烟既合,其妹即来就兄,乃结草为扇,以鄣其面。今时人取妇执扇,象其事也。”又有,苗瑶两族神话中,伏羲女娲为避洪水,躲入葫芦中,后葫芦停在昆仑山上。
昆仑神话在中国起源也很早,先秦时期的文献就有相关记载。作为系列中新的主干神话,开发者对它的研究运用相比过去的几部游戏更为广泛深邃,动画影像制作更为客观,游戏中的昆仑影像几乎完全按照古代典籍中对昆仑丘的描述再现的,有很强的文化底蕴。
第一,游戏中的昆仑仙境影像符合相关文献记载。《山海经·大荒西经》:“西海之南,流沙之滨,赤水之后,黑水之前,有大山,名曰昆仑之丘.从地图方位上看,游戏中的昆仑山处于甘肃、内蒙一带,临近西域,符合传说中的昆仑山大致位于中国的西北方位。游戏中的昆仑山下有流沙河环绕的月牙村,东南有竹林,北有不周山,亦有典籍为依据。昆仑仙山的整体构造及风物特产也都源自文献资料。如图片中昆仑琼华派的建筑物形貌,与文献中的描述基本对应。《山海经·海内西经》:“昆仑之虚,方八百里,高万仞。… …面有九井,以玉为槛。面有九门,门有开明兽守之。”又如图片中的昆仑山神兽土牯,与文献记载中土蝼相似。
第二,昆仑修仙派崇拜的神为天帝座下九天玄女,亦来自神话谱系。《山海经》之《西次三经》和《海内西经》皆曰昆仑山为“帝之下都”,而帝在中国神话的传说中一指黄帝,西王母为昆仑山的直接统治神。游戏故事情节中,省略了西王母,而将九天玄女立为昆仑琼华派的神明,属天帝座下。一则保持了神话的大部分原状,再现神话的真实性,给人逼真的游戏效果,激起游戏者的好奇兴趣。二则在视觉造型上更优美,毕竟九天玄女形象比西王母形象更唯美,更贴近年轻的游戏受众的接受心理,从而在游戏开发和发行上获得极大成功。

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3、游戏枝干神话的“人工”演化整合

如果说,作为故事主干的神话,在游戏故事里以再现原本为最大特点,那么那些作为枝干的神话故事,改编时最大的特点则是演化、整合,将神话梗概“移花接木”地改编为新的故事,或者根据神话研究观点,将两个或两个以上的神话组合在一起形成故事情节。改编者能够这样运用神话,是保存至今的中国神话的特点决定的。众所周知,中国神话并没有像古希腊神话那样,在历史长河中逐渐整合成一个周密详细的神谱系。相反,在删书毁书习惯盛行的中国,神话由于与后世思维逻辑不同,而常被治者、教育家删改。残存下来的神话是独立零碎的个体。即使有不同的神话在流传中互相整合,亦有许多不同的版本。例如女娲伏羲神话的整合和演化就是一个典型的例子。神话记载的零散、不成体系性和版本的多元性,无疑给后代人发掘文化资料、开发文化产业提供了宽松的文化背景。文化资源的开发者可以把不同的神话按一定方式整合起来,演绎为新的“人造”神话。这种“人造”神话亦真亦幻,既保存了原型的真实又有所创新。
在《仙剑一》和《仙剑二》中,没有枝干神话,只在枝干故事中出现了一些零星的神话元素,如凤凰蛋、麒麟角等。在《仙剑三》时,枝干剧情才开始使用神话。这部游戏对枝干神话的运用方式主要是对单个神话进行演绎,抽取故事内核,运用于新的故事。《仙剑三·问情篇》中,只使用了盘古神话为枝干神话。《仙剑四》则在枝干故事中大量运用神话,并且参照神话学研究观念对某些神话加以整合,它们与主体神话形成框架式神话结构:昆仑神话是故事大框架,在框架中有许多个相对独立的子神话系统。

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4、游戏与其神话引用的关系猜想

游戏者对游戏故事中记载的、具有真实性的上古文化的猎奇意识、探索行动是此类“神话模式”游戏开发成功的最大保障。换句话说,深邃而颇具真实性的神话文化内涵是这类游戏最坚挺的发行优势。对神话资源发掘越精细充分的游戏,在上市之后发行越成功,越能得到社会的认可。而不具此内涵的游戏则发行较差,几乎均以失败告终。
譬如:一度以《仙剑奇侠传》的挑战者自居而出世的《蜀山剑侠传》最终结果不了之,而《神雕侠侣》、《倚天屠龙记》等完全改编自武侠小说的游戏发行后默默无闻。就是《仙剑》系列,其成功的作品也都是“神话模式”作品。《仙剑奇侠传》融入了女娲神话,3次获奖;《仙剑奇侠传三》融入了社树神话、龙宫神话、干将莫邪传说和蓬莱神话,8次获奖;《仙剑奇侠传三外传问情篇》融入盘古神话,发行量超过百万;《仙剑奇侠传四》糅合了昆仑神话、不周山神话、烛龙神话、神农神话、炎帝神话、伏羲神话、风神句芒神话、后羿射日等神话,2次获奖。惟独《仙剑奇侠传二》没有引用神话也没有获奖,发行量靡。

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仙剑&传统神话里的神农

----仙剑里的神农
神农以大地土石草木为体,灌注自身气力,创造出“兽”(包括走兽昆虫)。因神农注重数量
和能力,因此兽的种类、数量很多,且能力多样,但是心智没有开蒙。 三皇之一的神农在人间暴毙,一说因尝百草中毒而死,另说是因为他与‮交兽‬合繁育后代而死。 不久,兽类中出现了一个具有极高智慧的统御者——蚩尤。 仙四里出现过炎帝神农洞,而神农是否是炎帝却还有待考证......
----传统神话里的神农

神农氏是传说中的农业和医药的发明者。远古人民过着采集和渔猎的生活,他发明制作木耒、木耜,教会人民农业生产。反映中国原始时代由采集渔猎向农耕生产进步的情况。又传说他遍尝百草,发现药材,教会人民医治疾病。
  继伏羲以后,神农氏是又一个对中华民族颇多贡献的传奇人物。除了发明农耕技术外,还发明了医术,制定了历法,开创九井相连的水利灌溉技术等。因为他发明农耕技术而号神农氏,因以火德王,故称炎帝、赤帝、烈(厉)山氏,则又成了与黄帝相争天下的首领。长期以来,对于神农氏是否是炎帝这个问题,一直悬而难决。
  传说神农一生下来就是个“水晶肚”,几乎是全透明的,五脏六腑全都能看得见,还能看得见吃进去的东西。那时候,人们经常因乱吃东西而生病,甚至丧命。神农为此决心尝遍百草,能食用的放在身体左边的袋子里,介绍给别人吃,用作药用;不能够食用的就放在身体的右边袋子里,提醒人们注意不可以食用。

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后羿的弓

仙剑里面只有一把弓与之有关,很猛的弓。
史上留名的,共有两位后羿。一位生于尧帝(伊放勋)时代;一位生于夏朝时代,属有穷部落。尧帝时代的后羿,善于射箭,传说中曾助伊放勋(尧帝)射九日。传说天帝(十日的父亲 叫 帝俊或帝喾或帝夋 )实在看不过去,就派擅长射箭的 “羿” 下凡解除灾祸。夏朝时代的后羿, 夏王朝第六任帝,嫦娥的丈夫,又称「夷羿」,相传是夏王朝东夷族有穷氏的首领,同尧帝时代的后羿一样,也善于射箭。

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仙剑中所出现的九天玄女

道教传说中善兵法战胜之术的女神。古神话传说她是一位法力无边的女神。因除暴安民有功,玉皇大帝才敕封她为九天玄女、九天圣母。地位并不显赫,但她是一个正义之神,形象经常出现在古典小说之中,成为扶助英雄铲恶除暴的应命女仙,故而她在道教神仙中的地位亦常重要。

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仙剑&传统神话里的伏羲

----仙剑里的伏羲
伏羲以神树吸收神界清气所结的果实为躯体,注入自己强大的精力,创造出“神”。由于神树
果实来源稀少,因此神的数量极少,但灵力强大。神不耐大地浊气,因此居于天,形成“神界”。
神虽然有男女之分,但交合繁衍后神本体会失去灵力逐渐死亡,并不能增加神的数量,因此被严禁
交合繁衍。 伏羲自封为天帝,然后把伏羲所造的其他同类也全命名成了神。
----传统神话里的伏羲

伏羲是传说中人类文明的始祖,被尊为“三皇”之首。
  相传,他的母亲名叫华胥氏,是一个非常美丽的女子。有一天,她去雷泽郊游,在游玩途中发现了一个大大的脚印。出于好奇,她将自己的脚踏在大脚印上,当下就觉得有种被蛇缠身的感觉,于是就有了身孕。而令人奇怪的是,这一怀孕就怀了十二年。后来就生下了一个人首蛇身的孩子,这就是伏羲。当地的人为了ji念伏羲的诞生,特将地名改为成ji,因为在古代,人们把十二年作为一ji。据史学家考证,古成ji就是今天的天水。《汉书》中说道:“成ji属汉阳郡,汉阳郡即天水郡也。古帝伏羲氏所生之地”。所以,天水历来被称为“羲皇故里”。
  根据传说和史籍记载,作为人类文明始祖,伏羲的主要功绩是:一、教民作网用于渔猎,大大地提高了当时人类的生产能力。同时教民驯养野兽,这就是家畜的由来。二、变革婚姻习俗,倡导男聘女嫁的婚俗礼节,使血缘婚改为族外婚,结束了长期以来,子女只知其母不知其父的原始群婚状态。三、始造书契,用于记事,取代了以往结绳记事的落后形式。四、发明陶埙、琴瑟等乐器,创作乐曲歌谣,将音乐带入人们的生活,帮助人们“修身理性,反其天真”。五、将其统治地域分而治之,而且任命官员进行社会管理,为后代治理社会提供借鉴。六、创制古代历法。
  但是,伏羲的最大功绩还是创立八卦。

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5、《仙剑奇侠传》的神话建构

《仙剑奇侠传》系列游戏由一个的完整时间、空间系统所构成,时间上跨度达几千年,空间上则是完全体现的中国神话与古代日常生活的交错。创建了这样一个系统则为我们了解我国神话传说和神妖鬼怪提供了可能性,如果说《轩辕剑》系列是重现《山海经》的世界观,那么《仙剑奇侠传》则是构建了一个中国神话传说中的世界。在这个世界里,有三皇(神农、伏羲、女娲),有六界(神、魔、仙、妖、人、鬼),有五灵(风、火、水、土、雷)。在这个世界里可以御剑飞行、闯荡江湖,在这个世界里可以斩妖除魔,成人间大道。之所以提到厚重的故事构架,是因为游戏中的故事源于神话传说中的天地混沌之时,盘古开天辟地,盘古死后其精、气、神分别化为伏羲、神农、女娲。天地间生灵太过于稀少,女娲以泥造人这才有了仙剑奇侠传的故事。以中国古代五行为基础所创建的五灵系统,即风、火、水、土、雷,虽不同于金、木、水、火、土五行,却也建立起同五行相生相克类似的五灵相生相克系统,法术相生相克这正是古代所讲究的“水之润下,无孔不入 ;火之炎上,无物不焚 ;雷之肃敛,无坚不摧 ;风之肆拂,无阻不透 ;土之养化,无物不融”。从中及的神话故事都对故事的情节产生了影响,从而形成了磅礴厚重的故事发生背景。
    在仙剑三中着手于开发了六界,使得故事的完整性得以加强,神、魔、人、妖、仙、鬼六界,相互独立却存在着交错,使故事更加跌宕起伏。在中国传统的神鬼传说里曾提到人死要变成鬼,投胎转世前要走过奈何桥,喝下孟婆汤,忘记前尘往事,重新做人。仙剑三中,为了寻找雪见,景天一行通过酆都到达阴间,最终寻得生死簿上并没有名字的雪见,带领雪见回归人间。而仙剑四中,菱纱在渡过冥河返回人间的时候也碰见她逝去的大伯韩北旷,告诉了她很多并不知道的事情,因为盗墓损阴德,罚他在冥河当摆渡人赎罪,画面温情,惹人心碎。由此可见,仙剑里的故事是对于古代神鬼传说元素的再创造,并且加入了更多人性化的元素,使得在接受这种传说的时候并不突兀,而重新改造过的故事将成为新的传说故事。
    神话传说中的盘古开天辟地、女娲补天、后羿射日这些故事都在仙剑发生的背景里。而女娲后人在整个系统中起到了穿针引线的作用,使得系列作品做到了较为出色的统一,一次又一次的动用灵力、力挽狂澜。众所周知,女娲是我国神话传说中最为贴近我们生活的神,她以自己的样貌为基础,以泥造人亦造得一番人类天地,可以说是人内心里血缘关系最为亲切的神,所以在故事中,女娲后人以神力多次挽救人类于水火之中,这何尝不是一种精神传承呢?仙剑一中灵儿以女娲神力抵挡水魔兽的入侵,仙剑三中紫萱动用自身灵力助长卿修复锁妖塔,仙剑五中小蛮女娲力量初步觉醒抵抗魔界入侵。女娲后人最为痴情,为爱牺牲也成为了仙剑世界里让人动容的一幕。

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6、从神话角度分析《仙剑》成功原因

(1)中国传说中的鬼神,人首蛇身是最常见的形象,女娲和伏羲都是人面蛇身或人首蛇身,《仙剑奇侠传》故事依托神秘的苗族和女娲后裔展开,无论对游戏玩家还是电视观众,都从根本上形成一种无法抗拒的吸引力,人都有追根求源的心理,游戏和电视剧仙剑起到了启蒙载体的作用。
(2)作为依托中国传统道教文化的《仙剑传奇》来说,以一个全新的故事母体,现今已经分五个部分进行,在游戏中发展了五个故事,每个故事之间有着一些传承与继承,每个故事中不同的人物形象,展开不同的情节线索,在游戏角色中,多是情仇爱恨和肝胆相照。游戏所面对的青少年群体,恰是一个充满创造力的群体,在他们情感懵懂的时刻,把自己沉浸在游戏之中,创造出了很多不雅的语言词汇,但也创造出了很多优秀的东西。依托道教的大意,总结出了很多感人至深的情感真谛。
(3)《仙剑奇侠传》以源远流长的剑文化为承载,把中国的剑文化、侠文化以及道教神仙相结合,以精美的画面、动人的情节、炫彩的武侠特技以及复杂多样的迷宫样式,才游戏上就产生很唯美的效果,在文化的继承上演绎全新的效果。游戏和电视剧中,道教中的降妖除魔展现了道教作为中国土生土长宗教的终极关怀。给人以抚慰心灵和安全感的生命的意义。将人妖恋进行全新的演绎,在游戏和电视剧中探究何为“道”、永恒之道是什么、道与人类的冲突是什么,等等。

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